1- كليات
2- بازيهاي رايانهاي از منظر جرمشناسي
3- روش و ابزار
4- يافتههاي موضوع
5- نتيجهگيري
امروزه تقریباً حدود دو قرن است که صنعت و فنّاوری دنیای بشر را تسخیر کرده و بهصورت لجامگسیختهای زندگیاش را در سیطره خود درآورده است بهطوریکه بشر بهشدت به این صنعت و فنّاوری وابسته شده و ناگزیر معایب آن را میپذیرد. شاید یکی از دلایل آن این است که در حال حاضر تقریباً زندگی بشر بدون فنّاوری محال است؛ اما به چه قیمتی و تا کجا میتوان پا بهپای فنّاوری پیش رفت و فنّاوری را در خدمت بشر گرفت و نه بشر را در خدمت فنّاوری و چرخه زندگی بشر را به شکل متعادلی پیش برد. از گذشته تاکنون همیشه بازی و سرگرمی جزء جداییناپذیر زندگی کودکان بوده است؛ و بازیهای کودکان هر سرزمینی نسبت به سرزمین دیگر و حتی منطقه دیگر متفاوت بوده و معرف فرهنگ و تمدن آن سرزمین بوده است؛ اما شکل بازیها هم ثابت نمانده و حدود نیمقرن است که بازیها نیز از صنعت و فنّاوری بهره گرفته و پا بهپای آن پیش میرود. بازیهای رایانهای یکی دیگر از ارمغانهای فنّاوری برای بشر است که شکل مسلط بازیها در زندگی کودکان و نوجوانان شده است و به شکل بیرویهای استفاده از این بازیها بین کودکان و نوجوانان رو به افزایش است. این بازیها بهرغم مزایایی که دارد اگر درست مدیریت و نظارت نشود و در دست صاحبان قدرت برای به دست آوردن قدرت، پول و به کرسی نشاندن اهداف خود باشد که متأسفانه امروزه یکی از اهداف اصلی سازندگان این بازیها مواردی ازایندست است میتواند مشکلات عدیدهای برای بشر به وجود آورد که این مشکلات میتوانند جرقهای برای جرم و جنایتهای بعدی باشند. با موشکافی دقیق این بازیها بهوضوح میتوان به اهداف سازندگان این بازیها پی برد. این بازیها درواقع نوعی بازی تعاملی هستند که بازیکن نقش اصلی بازی را ایفا میکند؛ اما باید بهگونهای رفتار کند که طراحان این بازیها میخواهند تا عنوان قهرمان به او داده شود؛ اما اینکه در این بازیها انجام چهکاری به بازیگر عنوان قهرمان میدهد و به خاطر چهکاری تشویق و شایستگی صعود به مراحل بالاتر را دارد و یا به چه علت تنبیه میشود بسته به اهداف سازندگان این بازیها دارد که ارزشها و ضد ارزشها را چگونه و بر اساس چه معیاری تعریف میکنند. درواقع با توجه به اینکه اکثر بازیها خارجی و از فرهنگ غرب تبعیت میکنند پیامی جز خشونت، نابرابری، برهنگی و جایگزین شدن ضد ارزشها بهجای ارزشها ندارند؛ و این نشانگر سرازیر شدن فرهنگ غربی و بیگانه به کشورهای کمتر توسعهیافته خصوصاً کشور ماست. در این بازیها که به خاطر کشتن، جنگ و خشونت فرد تشویق و شایستگی صعود به مراحل بالاتر را دارد یعنی ضد ارزشها بهعنوان ارزش شناخته میشوند بهتدریج در کودکان که شخصیت آنها در حال شکلگیری است نهادینه میشوند و این ضد ارزشها را جایگزین ارزشهای پذیرفتهشده فرهنگ و تمدن سرزمین خود میکنند؛ و با شور و هیجانی که از انجام این بازیها در فرد ایجاد میشود بدیهی است که جسارتش را در دنیای واقعی برای انجام چنین کارهایی بهمراتب زیادتر میکند و بهتدریج میتواند به ورطه نابودی و کارهای غیرانسانی کشیده شود؛ و این نتیجه بینهایت طلبی افرادی است که دم از فرهنگ و تمدن میزنند و سپس برای به دست آوردن قدرت، ثروت و... انسانیت را فدا میکنند و با ساخته دست خویش بهجای اینکه سعادت را برای انسان به ارمغان بیاورند چگونگی جرم و جنایت را به او آموزش میدهند.
کتاب حاضر که حاصل مطالعات و آموختهها و تجربیات نگارندگان در دورههای مختلف تحصیل، تدریس و فعالیتهای اجرایی در عرصه وکالت است، به منظور نیل به اهداف زیر نگارش یافته است:
اولا، رشد صعودی و رو به رشد جرم و بزهکاری در کودکان و نوجوانان، بررسی علل آن و الگوپذیری این طیف وسیع جامعه از بازیهای رایانه ای به عنوان دومین سرگرمی بعد از تلویزیون و ارائه راهکارها و برنامههایی برای پیشگیری از عادی شدن جرم بطور کلی و همچنین خشونت، سکس و ... که کودکان و نوجوانان همه روزه آنها را نظاره میکنند و سازندگان این بازیها سعی در عادی کردن این رفتارهای غیر انسانی دارند انگیزه ما را قوت بخشید تا با تلاشی بی وفقه در طول دو سال فعالیت تحقیقاتی اعم از کتابخانه ای و میدانی آنرا به سرانجام برسانیم.
ثانیا، استفاده وسیع کودکان و نوجوانان از این بازیها بدون آگاهی والدین از پیامدها ی منفی، مخرب و جبران ناپذیر این بازیها بدون در نظر گرفتن ردههای سنی مناسب و نبود نظارت به صورت رسمی بر بازار بازیهای رایانه ای و همچنین خلأ تحقیقاتی در این زمینه هدف دیگر نگارندگان نسبت به نگارش این کتاب است.
با عنایت به مراتب فوق، مطالب کتاب حاضر طی چند فصل به شرح زیر گرداوری شده است:
در فصل اول این کتاب که به کلیات اختصاص دارد، مطالبی از قبیل تعریف، پیشینه و تاریخچه موضوع، اهمیت، اهداف، واژگان کلیدی و روش پژوهش مورد بررسی قرار گرفته است.
در فصل دوم که اختصاص به بازیهای رایانه ای از منظر جرم شناسی دارد مطالبی از قبیل تعاریف، تاریخچه بازیهای رایانه ای، نسل کنسولهای بازی، انواع بازیهای رایانه ای، رده بندی سنی بازیهای رایانه ای (در جهان و ایران)، ماهیت رسانه ای بازیهای رایانه ای، اهداف بازیهای رایانه ای، جایگاه بازیهای رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان، رعایت حقوق کودکان در بازیها، نظریههای تأثیر گذاری رسانهها و شیوههای تآثیر گذاری خشونت رسانه ای، شاخصهای تأثیر پذیری از خشونت، پیامدهای بازیهای رایانه ای و ... مورد مطالعه و ارزیابی قرار گرفته است.
فصل سوم این کتاب به روش تحقیق اعم از ابزار گردآوری دادهها، واحد و سطح تحلیل، جامعه آماری، حجم نمونه، متغیرهای مستقل و وابسته، فرایند تهیه پرسشنامه، پایایی و روش تجزیه و تحلیل دادهها میپردازد و همچنین موضوع فصل چهارم یافتههای تحقیق میباشد و نهایتا در پایان نتیجه گیری ارائه خواهد گردید.