علم حقوق از جمله علوم اجتماعی است که همه جوامع بشری در تکامل و پیشرفت آن نقش دارند. ایجاد امکان دسترسی به این علم جزو اهداف انتشارات مجد بوده که در بیش از سه دهه دنبال شده است.
اگرچه ایران عضو کنوانسیون برن نیست و انتشار آثار خارجی در ایران مورد حمایت قرار نمی گیرد اما باتوجه به مبانی اخلاقی علم حقوق مالکیت فکری و بر اساس تلاش های علمی و فرهنگی مدیر مسئول مجد به عنوان یکی از صاحب نظران در حوزه این علم، برنامه ویژه ای برای رفع این تعارض پیش بینی شده است:
از یک طرف رعایت حقوق پدیدآورندگان و ناشران خارجی جزو حقوق بشر محسوب شده و همه آحاد انسان ها در جهان باید به این حقوق احترام بگذارند حتی اگر پیوستن به کنوانسیون کپی رایت برای دولت ها اختیاری باشد، از طرف دیگر دسترسی به علم و دانش و فرهنگ و هنر جزو حقوق بشری است و هیچ جامعه ای را نمی توان به بهانه تحریم و تقابل دولت ها از آنها محروم ساخت.
متاسفانه دولت های متبوع ناشران بزرگ بین المللی به بهانه وجود تحریم و از ترس مواجهه با برخوردهای سیاسی و اقتصادی دولت آمریکا، اجازه همکاری پدیدآورندگان و ناشران را با اهل علم و فرهنگ و هنر در داخل ایران نمی دهند!
برای رفع این تعارض و با استفاده از تجربیات بین المللی مدیر مسئول مجد که بطور متوالی در چهارده دوره نمایشگاه بین المللی کتاب فرانکفورت حضور داشته و دارای غرفه در بخش ناشران تخصصی بوده است، بعد از شناسایی مهمترین منابع حقوقی خارجی و ناشران آنها، فقط عنوان کتاب و مشخصات آن را در اختیار مشتری قرار داده تا در صورت درخواست به تهیه آن اقدام شود.
بر اساس پیوست کنوانسیون برن، ناشران بین المللی باید آثار خود را با قیمت عرفی کشور در حال توسعه مقصد عرضه نمایند. این اقدام حمایتی بر اساس توافق در مجد صورت می گیرد و ضمن اعلام سفارش خرید به ناشر خارجی، مبلغ کپی رایت آن نیز منظور می گردد. تسویه حساب با ناشران خارجی در موعد برگزاری نمایشگاه های بین المللی کتاب مانند فرانکفورت صورت می گیرد.
قیمت آثار خارجی به دلیل تولید تک نسخه ای (pod) بیش از آثار داخلی است لیکن با قیمت اصلی دلاری بسیار تفاوت دارد. ضمن آن که شما می توانید بخش هایی از هر کتاب خارجی را با همان قیمت صفحه کل کتاب نیزسفارش دهید.
حجم زیاد منابع مهم حقوقی خارجی در این سایت برای توسعه دانش حقوق در کشور و نگارش آثار پژوهشی قابل اعتناست.
Today the video game industry is rivaling the size of the motion picture industry and
surpassing the music industry in terms of overall revenue. Unlike the film industry,
which has a hundred year old history from the late 1880s, the video game industry
has perhaps become the fastest growing sector in the entertainment industry and has
done so in a relatively short period of time.
Currently, the video game industry employs over 120,000 thousand people only in
the United States, with the average employee earning US$90,000 a year. Its impact
is felt world-wide with video game players of all ages able to access games instantly
on devices ranging from consoles to smartphones. For many, their image of a video
game player is a teenage boy playing alone firing away at bad guys on a television
screen at home, but times have changed. Today, the average player has a choice of
a wide range of different types of games from action to adventure, role-playing to
sports, is in his or her thirties playing on a phone, tablet, console, or PC, possibly
connected with players from around the world.1 Not only have the demographics of
players changed dramatically in the last ten years, but so have the games themselves
with development and marketing budgets in the tens of millions of dollars or higher
for many games, with incredibly realistic graphics, voice-over, faithful depictions of
character movements produced through the use of motion-capture, music equal to
film scores and original story lines.